Les marques regardent les jeunes se connecter grâce à des accords de marketing d’influence avec les joueurs

Gaming-streaming.jpg

Avec la montée en flèche des créateurs de jeux et de contenu dans le monde numérique d’aujourd’hui, les grandes marques les exploitent pour cibler les jeunes et s’assurer qu’ils forment des liens plus profonds. Selon les acteurs de l’industrie, cela ne sera pas une tendance de courte durée et dans les jours à venir, le marché ne fera que s’agrandir.

Des marques comme Gillette, OnePlus, Red Bull, Asus, Dell, Intel, Airtel, Jio, Network 18, India Today Group, Star Sports et le dernier venu – Tata Play, la catégorie des jeux a attiré plusieurs marques en termes de collaborations et de parrainages. avec des droits exclusifs pour diffuser certains tournois ou concours d’esports pour Battle Ground Mobile India, Free Fire, FIFA, Valorant et Counter Strike, entre autres.

Abishek Agarwal

Selon Abhishek Agarwal, co-fondateur de Trinity Gaming, « Esports se développe à un rythme surprenant qui ne semble pas ralentir. Nous pouvons anticiper encore plus d’investissements dans le secteur dans les années à venir, ainsi qu’une augmentation de la participation et de l’audience qui a attiré l’attention des grandes marques et conduira davantage à une croissance accrue de la communauté.

Agarwal a également poursuivi en déclarant que c’est en raison de la popularité croissante des créateurs de contenu et des influenceurs du jeu que les jeunes s’inspirent et tentent leur chance dans la communauté du jeu, ce qui a entraîné une augmentation de l’audience du jeu et de la technologie.

« Comme le jeu s’adresse principalement aux jeunes, cela en fait le public cible idéal pour les grandes marques. Grâce aux streamers et aux diffuseurs, les marques obtiennent un accès plus approfondi à la communauté et elles ont la possibilité d’accéder à l’industrie du jeu sous l’égide du marketing d’influence », a-t-il ajouté.

Pratik Jogiya

Parlant des collaborations qui se produisent entre les créateurs de jeux et les diffuseurs, Pratik Jogiya, populairement connu sous le nom d’Alpha Clasher, qui compte actuellement une base d’abonnés YouTube de 1,7 million, a déclaré: «Pour être très honnête, pour moi, ce n’est que le teaser et il y a beaucoup plus à venir. Peu à peu, les marques ont commencé à comprendre l’importance de la communauté des joueurs et les chiffres qu’elle peut générer.

Alpha Clasher a également ajouté que c’est grâce à son streaming de jeu que ses compétences en communication et sa confiance ont été renforcées.

Rishabh Verma

De plus, Rishabh Verma, alias Antaryami Gaming, qui compte actuellement 4,03 millions d’abonnés sur YouTube, a déclaré: «Pour moi, les collaborations de marque, les parrainages, l’intégration de contenu, etc. sont des moyens efficaces de gagner de l’argent comme l’avenir du jeu. le streaming en Inde est très brillant car les streamers de jeux sont bien payés lorsqu’ils gagnent en portée et en audience.

Commentant ce qui a poussé Trinity Gaming à collaborer ses créateurs avec des diffuseurs ou des plateformes de marketing, Agarwal a déclaré: «Nous sommes tous conscients qu’il y a eu une augmentation du secteur du marketing d’influence et que les influenceurs du jeu en sont une partie importante. Étant donné que le concept de streaming et de diffusion permet à la communauté de se connecter à un niveau plus profond, les streamers ou les diffuseurs d’aujourd’hui peuvent toujours devenir les influenceurs les plus appréciés et c’est pour cela que nous travaillons.

Selon Agarwal, le public moderne recherche un contenu engageant et amusant et si l’on peut faire collaborer les créateurs les uns avec les autres, cela développera non seulement les créateurs en termes d’engagement partagé, mais aidera également à créer une communauté engageante, menant aux profits des entreprises en termes de popularité et de contenu.

Interrogé sur certains des défis auxquels sont confrontés les streamers de jeux, Antaryami Gaming a déclaré: «Lorsque vous démarrez une carrière dans le jeu, la chose la plus importante dont un joueur a besoin est un bon appareil haut de gamme, ce qui est un défi majeur. Avec un bon appareil, des installations appropriées et une plate-forme cohérente et unique vis-à-vis de leurs objectifs et de leur contenu, on peut maintenir un équilibre.

Cependant, Alpha Clasher a présenté un point de vue différent et a déclaré que le principal défi du streaming de jeux est de trouver le bon équilibre entre le temps de travail, le temps en famille et le temps pour moi, car les médias sociaux peuvent parfois être un peu durs.

Interrogé sur la façon dont Trinity Gaming s’occupe de sa publicité, Agarwal a déclaré: «Nous sommes une agence de gestion des talents et nous nous concentrons principalement sur la croissance professionnelle de nos créateurs de contenu ainsi que sur la communauté. Nous croyons en la publicité de nous-mêmes à travers nos actions et nos contributions à la communauté.

S’exprimant sur l’avenir du jeu et de l’esport dans le pays, Agarwal a également mentionné qu’étant les défenseurs et les partisans de la communauté indienne des joueurs, Trinity Gaming considère le jeu et l’esport de la même manière que les sports traditionnels.

« Nous prévoyons que les créateurs de contenu esports atteindront le même niveau que les athlètes traditionnels qui ont une énorme influence sociale », a-t-il déclaré.

Évoquant la façon dont il est entré dans le jeu, Alpha Clasher a déclaré: «J’ai joué à Clash Royale By SuperCell juste pour le plaisir et je me suis lentement amélioré au jeu, à tel point que je me suis classé dans le top 5 du classement indien et a gagné plusieurs tournois Clash Royale hors ligne pendant mes années de collège. Mais gagner des jeux et devenir plus populaire dans la sphère du jeu m’a vraiment semblé très fascinant.

« Un jour, un ami m’a fait remarquer que puisque les gens adoraient mon gameplay, je devrais essayer de filmer des vidéos stratégiques sur YouTube et c’est à ce moment-là que j’ai commencé à créer du contenu sur YouTube. Bientôt, un nouveau jeu Battle Royale appelé PUBG Mobile a été lancé et j’ai commencé à pratiquer des mouvements stratégiques pour améliorer mon jeu. Ensuite, j’ai vu Dynamo Gaming et Shreemaan Legend jouer à PUBGM en direct, ce qui pour moi était très engageant et nouveau. Alors, j’ai commencé à noter tout ce dont j’avais besoin pour diffuser et c’est ainsi que je suis devenu un streamer », a-t-il ajouté.

Au contraire, Antaryami Gaming a déclaré qu’il avait commencé le jeu et l’esport par amour pour les jeux depuis son enfance. « Ayant un rêve de devenir un YouTuber, le jeu était le meilleur domaine pour moi à choisir et le jeu a fait de moi un homme autonome. J’ai eu des hauts et des bas, mais en fin de compte, mon parcours de jeu m’a fait réaliser l’importance de l’acceptation et de l’apprentissage de nouvelles choses.

En outre, commentant ce qui avait conduit à l’essor du streaming de jeux dans le pays, Agarwal a ancré la croissance de l’industrie en raison de la sensibilisation accrue. Les secteurs des jeux Web et mobiles ont connu un développement remarquable en termes de consommation de contenu et d’utilité au cours des dernières années, en particulier pendant la pandémie, a-t-il déclaré.

Il a également poursuivi en déclarant que le jeu n’était auparavant perçu que comme un passe-temps et non comme une option viable pour une carrière, mais l’approche a changé au fil du temps, car de plus en plus de personnes dans la communauté ont commencé à reconnaître les meilleures voies vers une carrière réussie dans le jeu. , y compris des jeunes des villes indiennes de niveau II et de niveau III.

De plus, Agarwal a également souligné que les joueurs pourraient profiter d’excellentes expériences de jeu à tout moment et n’importe où sur leurs appareils avec l’introduction de la technologie 5G et n’auraient pas à dépenser beaucoup d’argent pour le matériel de jeu.

« En comblant le fossé entre les marchés des jeux mobiles et traditionnels, l’accès Internet transparent compatible 5G peut permettre à davantage de personnes de participer à la fois aux jeux compétitifs et communautaires », a-t-il déclaré.

Facebook
Pinterest
Twitter
LinkedIn
Email